Siempre llega ese momento. Tarde o temprano en toda campaña de fantasía surge ese enfrentamiento que los jugadores y sus personajes deben evitar a toda costa. Se hace un baremo de fuerzas y la descompensación indica a la lógica que lo mejor será dejar el combate para otro día… Todos lo tienen claro… ¿o no? Un momento de tensión, los personajes controlan sus impulsos por el bien de sus vidas y siempre esta quien grita… aquello de “AHORA!!! AL ATAQUE!!!”.
¿Qué hacer cuando tu grupo al completo muere?¿Como seguir con todos muertos?
Realmente es una situación que se da bastante entre jugadores poco experimentados. Siempre hay quien piensa que sus personajes por el simple hecho de ser los protagonistas de la historia pueden hacer absolutamente todo lo que les viene en gana y que su vida, JAMÁS está en peligro. Como siempre llega el momento de conflicto donde la superioridad del enemigo es patente y lo mejor es ser sumiso y verlas venir. Ahí es cuando aparece el Ratón Vacilón, o el Inmortal, o Conan… o el T800… y luego el clásico mea culpa… “pues que la he liao parda” (cuidado con el cloro en las piscinas).
Esto me ha ocurrido en la última sesión que hemos jugado en Vahelan (ambientación propia) donde un aguerrido grupo de aventureros decidió enfrentarse a una horda de orcos armados hasta los dientes y con armaduras imponentes con la simple “ilusión” pues ni iban armados, los PJs digo, ni si llevaban un mísero atisbo de ropa encima. Resultado de la ecuación: Masacre. Y esto plantea cómo salir de estas situaciones tan molestas que generan:
1º El Bloqueo de la partida: La historia se ve truncada porque la información que disponían los personaje ahora descansa plácidamente entre vísceras y sangre… junto al resto del cerebro de ese grupo de “espabilaos”.
2º Tirar a la basura el trabajo del Narrador: La preparación de tramas, de personajes no jugadores, de escenas todo pasa por la misma trituradora por donde preparan los troncos de carne para los Kebaps o para hacerlo más épico “Se perderán como lágrimas en la lluvia”.
3º Mal rollo entre PJs: Está claro que siempre el que busca la bronca termina con dedos acusadores apuntándole directamente, cuando en realidad muchas veces él solo prende la mecha y los demás solo esperan para ver como todo revienta, en vez de buscar la salida “menos mala”, aunque sea apagar la mecha quemándote. (No es lo mismo unas ampollitas en los dedos que un brazo aquí y otro en Pernanbuco).
4º La sensación de Injusticia: Este quizás sea lo más difícil de gestionar por parte del narrador, ya que incluso él se sentirá mal por la parte que respecta a los jugadores “obedientes”, esos que siguieron las normas, el plan o simplemente mantuvieron la calma…
Las soluciones que veo yo realmente son pocas. Siempre se puede jugar con que sea un Flashfoward, Flashback, un sueño, etc. y la escena retroceda lo justo antes de que se desate el Apocalypse World (por aquí decimos: antes de que se monte la marimorena). La otras opciones son las de que algún superviviente aunque sea PnJ viva la escena y pueda huir y contar la historia a alguien trascendente de la trama y se monte un “segundo grupo” para continuar el trabajo. O lo que viene siendo un CONTINUE 10, 9, 8, … y la cuenta atrás haga que tus nervios no puedan más porque no encuentras los últimos cinco duros que tenías en el bolsillo de atrás del pantalón. O si la trama lo permite, resucitar alguno de los caídos (normalmente el que más peso está teniendo en la trama principal) para que todo continúe donde se quedó con ciertos cambios y matices.
Os ha pasado esto alguna vez en vuestras partidas? ¿Como habeis solucionado la papeleta? ¿Condenáis al escarnio público al Jugador Bomba que montó el follón?
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