Me encanta FATE Core, es un sistema fácil, rápido y verdaderamente intuitivo. Los conflictos se hacen bastante coherentes y dispone de una profundidad de narración amplia. Quizás de los juegos más narrativos que se pueden encontrar en estos días. Versatilidad en la resolución de enfrentamientos y tiradas básicas y además combates eficaces y para nada enmarañados. Un sistema precioso para jugar al rol al cual solo le encuentro una pega… importante pega… no depende para nada del Director de Juego, esto implica que los jugadores deben tomar las riendas…
Después de varias sesiones probando el sistema, queda patente que nada está en las manos del director de juego para que la partida se desarrolle de manera divertida e interesante. Las herramientas que ofrece FATE son perfectas para hacer una bonita historia llena de detalles, gracias al uso de lo más importante y novedoso del sistema… los aspectos. A estas alturas todo rolero medianamente informado sabe que son los aspectos pero si aun no lo sabeis en la web de “conbarba” podeis encontrar los básico de este sistema con la consiguiente descripción de los aspectos.
Los aspectos son la base de narración que abren las posibilidades de ambientación. Los personajes disponen de ciertos “detalles” en sus hojas de personaje que pueden usar tanto para beneficiarse durante las escenas, como para ocasionar algún tipo de complicación, y para ello se usa una reserva de puntos conocidos como Fate Points o Puntos de Destino. Con esos aspectos los jugadores pueden mover las escenas, dotarlas de color, de aventura, de intriga… pero… ¿que pasa si tienes unos jugadores Gamist? Como nos contaba el amigo Ron Edwars (aqui lo podeis ver traducido). ¿Que pasa si tienes a esos dungeoneros que te miran como conejillos a punto de ser cazados por el zorro a la espera de que le digas que dado tirar? El Amigo, @athalbert también nos contaba en uno de sus artículos los beneficios que aporta FATE a un dungeonero, (por cierto gran blog no dejeis de visitarlo: Laboratorio Friki) y tiene más razón que un santo, FATE abre la mente y predispone para una descripción detallada y que los jugadores la maticen y utilicen en su interpretación, acción o maniobra… pero la realidad es que NO LO HACEN… a un dungeonero se le presenta una… “rica estancia repleta de columnas bellamente trabajadas, con suelos húmedos y resbaladizos regados por el ligero rocío matutino y unas largas sombras provocadas por un zalamero sol que descubre tras la montaña sus primeros rayos…” y no terminan de ver Aspectos… solo esperan que les digas… “Y al fondo hay trasgos…”
Conste que uso el término “Dungeonero” para generalizar y de manera nada despectiva. Al contrario, son jugadores que controlan muy muy bien otro tipo de rol, pero quizás no es el más adecuado para sistemas como FATE o Gumshoe.
Yo lo he intentado de varias maneras: siendo conductista esperando la respuesta al estímulo, o siendo guía y llevandolos casi de la mano… siendo liberal y dejando que su imaginación volara… siendo cruel y reprochando el que no usaran sus puntos fate… ni esas, no arrancan. Esta claro que mis jugadores no están preparados para FATE…al menos por el momento, pero … no voy a rendirme. Sé que tienen ganas que les ponen ilusión, solo que su forma de ver el rol hasta el día de hoy es un tanto diferente. No está entre mis planes el cambiar de sistema y mucho menos de ambientación, así que todo aquel que tenga algún consejo… se lo agradeceré eternamente.
¿Os gusta FATE? ¿Sois de los que les sacáis partido a los puntos Fate? ¿O acaso tienes un método perfecto para aleccionar roleros old school y reprogramarlos? ¿Que opináis?
El «problema», si se puede llamar así, es que son dos estilos totalmente distintos, y hay que estar mentalizado. Como dices, si los jugadores no ponen de su parte, el Director de Juego se arriesga a un ataque de ansiedad antes del final de la sesión, pero si se preparan de antemano y están motivados no para que «nos hagas una partida», sino para hacer una historia entre todos, puede salir muy bien. Pero viene a ser como ir al teatro esperando una representación, y que te saquen a ti a improvisar al escenario. Si no vas preparado… malo.
En mi caso, adopté Fate para el juego que estoy desarrollando, y en el playtest he descubierto que los aspectos son muy útiles como referencia, incluso si no se usan mecánicamente. Mis jugadores no son malos, pero otras veces me ha costado un poco que se metan en el personaje más allá de un concepto básico; ahora con la referencia de los aspectos, tienen una idea mucho más clara, no de lo que puede hacer el personaje, sino de quién es y cómo se comporta, y eso cuando los ves interpretar no tiene precio.
Primero darte las gracias por participar, y segundo darte la razon al 100%. El director de juego debe ir muy bien preparado y con las cosas muy claras acerca de sucesos, eventos y situaciones que se puedan dar. Y tener programadas las 2,3 escenas basicas de la partida… luego siempre surgirán otras en las que habrá que improvisar. Por cierto gran trabajo el tuyo con el Mundo de Seis Dedos. http://mascarasdematarjdr.wordpress.com/
Evidentemente necesitas un cambio de mentalidad para jugar a FATE. El mismo que se necesita para jugar a cualquier juego que proponga ese estilo.
En realidad el cambio no es por el sistema, se puede jugar perfectamente FATE con mentalidad dungeonera, usando los aspectos incluso, claro, en su faceta mas mecanica.
El cambio de mentalidad es requerido para cambiar de una forma de juego a otra. No para cambiar de D&D a FATE, sino para pasar del dungeon crawling culoduro a cualquier entorno mas narrativo.
Formas de juego narrativas, o grupos de juego con la autoridad narrativa repartida han existido desde hace años. Si un grupo de esos que jugaba a D&D se pasa a FATE no solo no tendrán que cambiar de mentalidad, es que pasarán a jugar con un sistema que se adapta mucho mejor a su forma de juego.
Supongo que por eso no veo esa novedad en los aspectos de FATE. Lo novedoso es que ahora se han sistematizado y lo han hecho en un juego mainstream, pero como concepto ya existían hace mucho tiempo.
Pues…creo que esto me toca de lleno…ya que soy uno de los implicados, el sistema ciertamente tiene un potencial muy elevado, la cuestion es que cuesta muchisimo cambiar el chip, y lo digo desde la experiencia, partiendo desde la creacion del personaje, pensando eso de «que …… pongo yo aqui», sabiendo la historia de mi personaje, desarrollandola, pero era incapaz de sacarle aspectos o frases…pero creo que ya lo voy cogiendo…incluso me he preocupado de investigar como juega la peña con este sistema, como aplicarlo…y creo que algo he sacado en claro y la próxima partida podre disfrutarlo mejor, y aplicar bien mis puntos fate ademas de meterle matices y detalles a la aventura…lo complicado, desde mi punto de vista, es encontrar el equilibrio entre lo que se le da a los jugadores ya hecho y lo que tienen que hacer ellos, y lo mas importante, que los jugadores tengan claro ese equilibrio, que sepan hasta donde pueden llegar…y como parar a sus compañeros cuando se les va la perola para evitar situaciones muy bizarras…que hay jugadores muy locos…
Shkar comparto tu opinión, pero desde luego era algo bastante raro de encontrar al menos juntos en una mesa de juego. Jugadores narrativos sea el sistema que sea siempre los hay y normalmente son muy buenos en interpretaciones y dan muchísimo color a las partidas. De hecho si las partidas de rol terminan siendo recordadas es por «aquel discurso en la corte…» o » cuando lograste engañar a aquella doncella…» o recuerdo aquella vez que «os hicisteis los borrachos para no recibir una paliza…» y como te digo lo dificil es juntar 4 o 5 así en una sola mesa… (Que ahora que lo pienso puede que sea incluso improcedente)… pero si estoy contigo en Fate se ha sistematizado algo que ya existe… Por cierto, gracias por tu participación y enhorabuena por tu blog… lo pongo por si alguien quiere pasarse a verlo: http://psitopia.blogspot.com.es
Por otra parte, Angel… ESE ES EL ESPIRITU. Se que ganas no faltan, y la ilusión crece cada sesión viendo como los personajes crecen ante la adversidad… sigue así y disfrutaras de lo lindo con este sistema y con el pedazo de director de juego que tienes… (ejem ejem ya tocaba echar yo un piropo)
Yo me estoy acabando de leer el Spirit of the Century y redios, me parece la hostia. El único problema que le veo a FATE es que todos los jugadores han de saber que están jugando a FATE, y lo dice alguien que salió no hace tanto de una campaña de ICONS en la que realmente no usábamos casi nada los Aspectos, con lo cual la partida desmereció bastante.
Un grupo de jugadores acostumbrados a FATE tiene que ser la leche, ¿enseñar a los que ya tienes? Paciencia e ir introduciendo poco a poco las dinámicas, si le cogen el gusto triunfarás.
Gracias por tu aportacion y por tus ánimos piedrapapel20, esta claro que es un arduo camino inculcar el FATE entre roleros clásicos, pero por lo que he vivido personalmente, los roleros viejos (que no clásicos) se les suele dar mejor el adaptarse ya que tienen bastante mas experiencia y soltura a la hora de crear «contenido» o tramas… Seguiremos enseñando todo lo que se pueda.