Uno de los grandes retos que siempre hay en una mesa de juego, es rolear de manera coherente al ambiente en el que estas llevando a cabo tu historia. Y hablo de reto porque al ser algo divertido siempre tiende a la comicidad. Al ser un juego, hay personas que no le dan la seriedad al concepto de «Tipo de Historia» que se va jugar. Ir al cine también es divertido y si entras en SAW sabes que no vas a reírte mucho (aunque luego lo pases bien).
Partiendo de la base de que todos los jugadores que conforman una sesión de juego de rol, no tienen la misma actividad durante la aventura, y que las descripciones del Narrador o Director de Juego están supeditadas a la libre interpretación, es muy pero que muy difícil crear los alicientes adecuados para cada una de las distintas ambientaciones que nos ofrecen estos magníficos juegos. Siempre hay quien hace una gracia jugando a un juego de terror, o quien interpreta la muerte de un compañero como al que se le parte un palillo de los dientes: «Ala que venga el siguiente personaje… (dentro de juego) ¿me quedo yo con su espada entonces no?», o el ya mítico Malkavian loco que más parece un payaso que un psicópata…
Ante esto pocas soluciones hay, al menos de las que yo he ido probando. Mayores descripciones con más riqueza lingüística para hacerlo heroico, o interpretaciones magistrales de personajes con un estricto carácter serio… pero aquí van unas cuantas más que tendré que probar:
– Conversación previa con los jugadores para marcar el todo de la partida. Como bien dice el +Sr.Panda en uno de sus «Jugando al Rol con Panda»: el consenso siempre es importante, claro que luego tienes que adecuarte al acuerdo tomado.
– Música Ambiental, es más que recomendable en según que escenas y hoy en día con el uso de las tablets en la mesa cada vez es mas fácil poder controlar sonidos y canciones para dar a cada momento justo su tono adecuado.
– Color y más color, y con esto hablo de que un director de juego, como los jugadores, se puede acomodar en un modo de narrar las historias o de llevarlas a cabo en el caso de los personajes jugadores. Al final todo el mundo termina esperando la tirada de dados, o la iniciativa… o la tirada de alerta… tras las descripciones porque se hacen demasiado semejantes a las anteriores cambiado cuatro detalles. Cambios, mucho cambios… de personalidad en personajes no jugadores, de lugares, de modos de narración, cambio de adjetivos… un troll enorme… un troll colosal… un troll de altura incalculable… «DM: Veis un Tr…JUG: – ¡Yo Ataco! «.

– Limpiad las mesas de juego. Sé que hoy en día es difícil encontrar jugadores en ciertos lugares, pero muchas veces es recomendable para un tipo de juego en concreto el dejar fuera de la mesa jugadores que pueden o suelen estar rompiendo el climax de las escenas continuamente. Si de verdad quieres una partida donde la las personalidades de los jugadores sean lo importante busca a 2 o 3 jugadores empáticos y no pongas en tu mesa al gato chino del bracito movil que solo tira dados. Es mejor 3 jugadores adaptados al juego que 5 medio adaptados (que eso daría como resultado: 2,5 jugadores adaptados, soy un as de las matemáticas.)
Estas son cuatro pautas que yo quiero intentar poner sobre la mesa a partir de ahora, ya que en mis partidas realmente suele pasar demasiado a menudo que todo sea una noche de cómicos.
¿Como gestionáis vosotros las ambientaciones? ¿los jugadores responden a lo esperado? ¿Es mejor adaptar el juego al grupo de jugadores o viceversa?
Este tipo de situaciones crean problemas precisamente porque se hacen partidas que no están adaptadas a los jugadores. El máster de una partida sabe que tipo de jugadores tiene asiduamente y, aunque queramos contar historias, no quiere decir que los protagonistas quieran salir en ellas. El ejemplo de la película es correcto, pero también lo es que, normalmente no van a ir a ver ciertas películas las personas que no se sientan atraídos por ese género.
Jugar al rol es social, en general hay grupos definidos de jugadores que suelen jugar juntos, por lo que cuando todos tus amigos juegan, tu también, aunque no sea la ambientación o historia que te gustaría.
Creo que a veces nos olvidamos de nuestros jugadores y los queremos sólo para que sean la personificación de las historias que queremos contar, en lugar de ser nosotros el motor para contar sus historias, y pasarlo bien mientras lo hacemos.
Como en todo proyecto que se empieza, estoy contigo en que lo vital es el Briefing Inicial. Poner en orden las ideas y gustos de cada participantes y llegar a una decisión conjunta y entonces llevarlos adelante. Se evitaran sorpresas y el posible aburrimiento de los que no estén por la labor de lo planteado.
Gracias por tu atención, y espero seguir contando con tus comentarios!