Hoy voy a hablaros largo y tendido de un juego que ha llenado de aventuras y diversión más de 20 años de mi vida… Rolemaster. Este fue el segundo juego que dirigí y en el cual me especialicé (el primero fue La Llamada de Cthulhu, del cual hablare en otra entrega de RRB).
Hoy en día los juegos de Rol están volviendo a sus principios, creando sistemas de juego simplificados y ahorrando tiradas en pos de un juego fluido. Rolemaster era lo opuesto a eso, llenando de tablas tus partidas para darle realismo al juego. Así, mientras que en D&D un guerrero de nivel 20 se metía en una guarida con 100 Goblins de nivel 1 y salía a los 10 minutos sin un solo rasguño (verídico), en Rolemaster hacer eso significaba muerte casi segura, ya que el sistema de juego reflejaba fielmente la posibilidad de que un Goblin asestara una puñalada letal de pura suerte (también verídico).

El libro de combate estaba bien, pero normalmente acababas haciendo copias de las tablas y entregándoselas a cada jugador para ir mas rápido en el combate, de tal manera que el Director de Juego solo se encargaba de leer los resultados de los críticos.
Bueno, la semana que viene seguiré comentando mas cosas de este gran juego y añadiré un par de sorpresas mas.
Rolemaster siempre me ha parecido un juego genial. A pesar de lo tedioso de mirar tablas, calcular resultados y tener en cuenta modificadores, siempre ha tenido una espíritu muy épico que motivaba a jugar, aunque eso está claro que es personal :)Lo único que no me gustaba era que todas las clases funcionaran por listas de hechizos, cuando tener otros sistemas para otros tipos de categorías (guardabosques, bardos, etc) hubiera sido más rico, más o menos como es Ánima hoy en día, que es Rolemaster en esencia, pero haciéndote tu las tablas.A día de hoy hay una versión actualizada de el sistema que se llama High Adventure Role Playing http://ironcrown.com/harp/ con su versión para Sci-Fi.
Grandisimo aporte Richard, la verdad es que role tiene todo para ser epico, pero lo veo mas un sistema de combate que de roleo realmente. Es verdad que con un golpe de suerte y un buen critico hasta el más zoquete de los aventureros puede convertirse en el heroe mas grande de la historia, pero este sistema tiene reciprocidad con lo que el goblin mas escualido o el cachorro de lobo más debil puede liartela parda con una buena tirada y vencer al heroe de todos los tiempos.Esa mortalidad en ambas direcciones permite meter mucho miedo y crear situaciones complicadas intentando evitar el combate (que intentando ser realistas es lo que deberia ocurrir en este tipo de partidas, no como los locos…), pero en los mundos de fantasia poca realidad hay y el combate debe ser el dia a dia de los heroes.En role echo de menos un poco mas de personalizacion de los personajes y que se puedan trabajar mas los transfondos. Ya que el sistema parece una fabrica en cadena de los mismo pjs.Bueno repito, MUCHISIMAS GRACIAS, Richman por tu apoyo, por seguirnos y por aportar, ya que para mi tus comentarios tienen aun mas valor conociendo la gran experiencia que tienes en este mundillo.
Rolemaster se engloba en los juegos de 2ª generación, los de ser lo más realistas posibles, en contra de la «excesiva fantasía» de otros, normalmente el D&D……Yo lo conocí en los 90 gracias a que jugaba mucho al MERP, la versión simplificada para la Tierra Media, sobretodo se utilizaban las tablas de las armas y de hechizos,y algunas de críticos….Todo esto cambió cuando empexaron a aparecer los juegos llamados de tercera generación que ponían mucho más énfasi en el desarrololo y creación del personaje que en las reglas en si mismas…Por citar dos ejemplos claros Príncipe Valiente que se jugaba con monedas en vez de dados y el juego Aquelarre, para mí el mejor juego español y más, que conozco………
Yo ahora mismo estoy reescribiendo Rolemaster en su segunda edición. He recopilado ya TODAS las profsiones posibles de todos los companions y suplementos y tengo un Excel con los costes de más de 200 habilidades en más de 80 profesiones posibles.
Ahora estoy en fase de reescribir, corregir, traducir y adaptar los hechizos. Personalmente me gusta más cómo se presentaban en los companions (con su tabla resumen) y pienso aplicar una par de reglas opcionales propias y sacadas de los companions directamente integradas en las listas, así cómo añadiendo directamente los hechizos de niveles altos. También estoy integrando completamente la Magia Arcana al sistema de magia; no era comprensible que si la magia arcana existe en el mundo no se refleje en lostas de hechizos cómo «Artes de la detección» (por poner un ejemplo).
Y aun que parezca increíble, ¡estoy creando tablas nuevas!. Entre ellas la «Tabla de bonificación/penalización a la defensa por diferencia de tamaño» y la «Tabla de bonificación/penalización a la defensa por diferencia de rapidez». A estas tablas le acompañará una separación por rangos o una bonificación/penalización a la tirada de daño, estableciendo suelo y techo en función a la diferencia de tamaño. Con esto pretendo aumentar aún más el realismo y equilibrar un poco las cosas para que los personajes de capa y espada que se enfrenten con cenutrios acorazados tengan una oportunidad.
Anda que no me quedan años de trabajo. Sólo el tema de las profesiones me llevó 8 meses XD