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Reseñas Roleras Belthasianas: Rolemaster (I)

11 diciembre, 2012 by Chemo 4 comentarios

Hoy voy a hablaros largo y tendido de un juego que ha llenado de aventuras y diversión más de 20 años de mi vida… Rolemaster. Este fue el segundo juego que dirigí y en el cual me especialicé (el primero fue La Llamada de Cthulhu, del cual hablare en otra entrega de RRB).


Hoy en día los juegos de Rol están volviendo a sus principios, creando sistemas de juego simplificados y ahorrando tiradas en pos de un juego fluido. Rolemaster era lo opuesto a eso, llenando de tablas tus partidas para darle realismo al juego. Así, mientras que en D&D un guerrero de nivel 20 se metía en una guarida con 100 Goblins de nivel 1 y salía a los 10 minutos sin un solo rasguño (verídico), en Rolemaster hacer eso significaba muerte casi segura, ya que el sistema de juego reflejaba fielmente la posibilidad de que un Goblin asestara una puñalada letal de pura suerte (también verídico). 

Role (como lo llamábamos nosotros) vio la luz en 1980 de la mano de ICE (Iron Crown Enterprises). Salió pensado como un sistema genérico adaptable a cualquier ambientación de ámbito fantástico medieval y en 1984 publicaron una segunda edición con reglas más precisas y con tres manuales básicos (Spell Law, Arms Law & Claw Law, y Character Law & Campaign Law) bajo el nombre de Rolemaster Standard System. También publicaron una versión resumida ambientada en el universo de Tolkien llamada MERP (Middle Earth Role Playing). En los 90 ICE hizo una revisión del juego y publicaron como Rolemaster Fantasy Roleplaying Game.

En España la primera que se atrevió a editarla fue la desaparecida Joc Internacional que publico la segunda edición de Role (Rolemaster Standard System). Después de su cierre la editorial La Factoría de Ideas se hizo cargo de su publicación, pero distribuyeron directamente la segunda revisión del juego, Rolemaster Fantasía (Rolemaster Fantasy Roleplaying Game).

En esta parte de la reseña os hablare de la primera edición que llego a España, ya que fue la que más tiempo he dirigido, me refiero al Role de los tres “libritos”, el de Personajes y Campañas, el de Magia y el de Combate.

Una cosa mala que tuvo el juego a mi entender, fue la cantidad insultante de complementos y suplementos que publicaron. Entre los tres libros, el Manual de criaturas y tesoros, la pantalla, todas las tablas y el montón de fichas necesitabas una habitación entera para guardar todo y no te digo nada de los dolores de espalda que provocaban al Master cada vez que tenía que ir a dirigir a algún sitio… ¡la de mochilas que me he cargado de tanto llevar el juego!. Ha eso también habría que añadir los Companions en ingles que agregaban mas y mas reglas.

Hay que decir que Rolemaster es solo un sistema de juego, y como tal puedes adaptarlo a tu forma de jugar e ignorar reglas, modificarlas o seguirlas al pie de la letra. En mi caso diré que la mitad de las reglas no las utilizaba. Reglas como el cansancio, los metros por zancadas, los puntos de rotura del equipo y medio millón de reglas más las ignoraba en pos de un juego más fluido y divertido. Los detractores de Rolemaster argumentaban que tenia tablas hasta para mear y que tenias que tirar dados por absolutamente todo. Esto era cierto si seguías los manuales al pie de la letra y de dos horas de juego solo roleabas 10 minutos. Yo recuerdo partidas en las cuales no llegamos a tirar ni un solo dado…

En esta primera reseña os hablaré de la primera edición que llego a España de la mano de Joc Internacional.

Para ser sinceros diré que como llevaba tiempo jugando al Señor de los Anillos y a Rolemaster apenas me leí ninguno de los tres manuales que me compre, por lo que no tarde nada en ponerme a jugar.
Lo primero que cabe destacar es la creación de personajes. Mientras que en la versión americana del juego, y gracias a los Companions, habían multitud de clases de personajes y habilidades de todo tipo, en esta versión española había a mi entender pocas habilidades y clases para lo que podía ofrecer el juego. De esa manera salían guerreros super poderosos con 6 o 7 habilidades (y casi todas de armas). Tenias que hechar mano del material en ingles o de las traducciones de algunos valientes para poder crear personajes con personalidad y transfondo.

El libro de combate estaba bien, pero normalmente acababas haciendo copias de las tablas y entregándoselas a cada jugador para ir mas rápido en el combate, de tal manera que el Director de Juego solo se encargaba de leer los resultados de los críticos.

Bueno, la semana que viene seguiré comentando mas cosas de este gran juego y añadiré un par de sorpresas mas.

Publicado en: Antiguos Etiquetado como: El señor de los anillos, Rolemaster

Interacciones con los lectores

Comentarios

  1. Richard dice

    31 diciembre, 2012 a las 1:38 pm

    Rolemaster siempre me ha parecido un juego genial. A pesar de lo tedioso de mirar tablas, calcular resultados y tener en cuenta modificadores, siempre ha tenido una espíritu muy épico que motivaba a jugar, aunque eso está claro que es personal :)Lo único que no me gustaba era que todas las clases funcionaran por listas de hechizos, cuando tener otros sistemas para otros tipos de categorías (guardabosques, bardos, etc) hubiera sido más rico, más o menos como es Ánima hoy en día, que es Rolemaster en esencia, pero haciéndote tu las tablas.A día de hoy hay una versión actualizada de el sistema que se llama High Adventure Role Playing http://ironcrown.com/harp/ con su versión para Sci-Fi.

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    • Chemo dice

      2 enero, 2013 a las 11:37 am

      Grandisimo aporte Richard, la verdad es que role tiene todo para ser epico, pero lo veo mas un sistema de combate que de roleo realmente. Es verdad que con un golpe de suerte y un buen critico hasta el más zoquete de los aventureros puede convertirse en el heroe mas grande de la historia, pero este sistema tiene reciprocidad con lo que el goblin mas escualido o el cachorro de lobo más debil puede liartela parda con una buena tirada y vencer al heroe de todos los tiempos.Esa mortalidad en ambas direcciones permite meter mucho miedo y crear situaciones complicadas intentando evitar el combate (que intentando ser realistas es lo que deberia ocurrir en este tipo de partidas, no como los locos…), pero en los mundos de fantasia poca realidad hay y el combate debe ser el dia a dia de los heroes.En role echo de menos un poco mas de personalizacion de los personajes y que se puedan trabajar mas los transfondos. Ya que el sistema parece una fabrica en cadena de los mismo pjs.Bueno repito, MUCHISIMAS GRACIAS, Richman por tu apoyo, por seguirnos y por aportar, ya que para mi tus comentarios tienen aun mas valor conociendo la gran experiencia que tienes en este mundillo.

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  2. enologo dice

    1 abril, 2013 a las 9:04 pm

    Rolemaster se engloba en los juegos de 2ª generación, los de ser lo más realistas posibles, en contra de la «excesiva fantasía» de otros, normalmente el D&D……Yo lo conocí en los 90 gracias a que jugaba mucho al MERP, la versión simplificada para la Tierra Media, sobretodo se utilizaban las tablas de las armas y de hechizos,y algunas de críticos….Todo esto cambió cuando empexaron a aparecer los juegos llamados de tercera generación que ponían mucho más énfasi en el desarrololo y creación del personaje que en las reglas en si mismas…Por citar dos ejemplos claros Príncipe Valiente que se jugaba con monedas en vez de dados y el juego Aquelarre, para mí el mejor juego español y más, que conozco………

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  3. Ángel Luis Pérez Velasco dice

    15 mayo, 2015 a las 11:14 am

    Yo ahora mismo estoy reescribiendo Rolemaster en su segunda edición. He recopilado ya TODAS las profsiones posibles de todos los companions y suplementos y tengo un Excel con los costes de más de 200 habilidades en más de 80 profesiones posibles.
    Ahora estoy en fase de reescribir, corregir, traducir y adaptar los hechizos. Personalmente me gusta más cómo se presentaban en los companions (con su tabla resumen) y pienso aplicar una par de reglas opcionales propias y sacadas de los companions directamente integradas en las listas, así cómo añadiendo directamente los hechizos de niveles altos. También estoy integrando completamente la Magia Arcana al sistema de magia; no era comprensible que si la magia arcana existe en el mundo no se refleje en lostas de hechizos cómo «Artes de la detección» (por poner un ejemplo).
    Y aun que parezca increíble, ¡estoy creando tablas nuevas!. Entre ellas la «Tabla de bonificación/penalización a la defensa por diferencia de tamaño» y la «Tabla de bonificación/penalización a la defensa por diferencia de rapidez». A estas tablas le acompañará una separación por rangos o una bonificación/penalización a la tirada de daño, estableciendo suelo y techo en función a la diferencia de tamaño. Con esto pretendo aumentar aún más el realismo y equilibrar un poco las cosas para que los personajes de capa y espada que se enfrenten con cenutrios acorazados tengan una oportunidad.
    Anda que no me quedan años de trabajo. Sólo el tema de las profesiones me llevó 8 meses XD

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