Es algo intrínseco a vivir aventuras el sentir algo de miedo. Sea una circunstancia, un combate, un peligro debe haber motivos para que un temor y la sensación de acción se den. Siempre para que la adrenalina se libere debe haber algo que la haga surgir de lo más profundo. ¿Y qué pasa cuando eso no existe o es muy difícil? Por si aún no conocéis FATE RPG, o FATE Core, o Fate Acelerado en la Editorial Conbarba tenéis material e incluso el FATE Acelerado Gratis.
En el mundo de aventuras fantásticas los combates y la magia serían los dos motivos principales por los que la emoción llega a nuestras mesas de juego. Esa lucha encarnizada contra los orcos, esos esqueletos acosando la ciudad o esa inmensa bola de fuego que se alza sobre la cabeza del hechicero son sin duda el gancho habitual para conectar a nuestra atención con una historia, que sin estos mimbres sería algo así como un capítulo de Pocoyó o un interesantísimo combate con gomaespuma a primera caída.
Bien, pues tras 15 sesiones de juego puedo estar casi seguro de que FATE es un espectacular sistema de juego, pero que para nada es capaz de colocar tras la pantalla un combate interesante. Sí, son combates preciosos, intensas narraciones, llenos de detalles y épica. Pero no son ni de cerca peligrosos. Puede que yo no los termine de llevar como se debiera, puede que me salte a la torera, bien por vagancia bien por olvido, algunas facetas del combate en sí, pero con esos dados con cruces y rayas es prácticamente imposible vencer a los Personajes Jugadores. Se convierte en una tarea heroica tumbar a un grupo de seis jugadores con sus Destinos. Mis partidas no suelen tener un «mazmorreo» intenso. No suele haber más combates que los necesarios para completar y crear los desenlaces de las rebuscadas tramas que rondan mi mente (según los jugadores). Pero eso no quita que deban ser combates con chicha y a Fate le falta esa dosis de adrenalina. Y debo agradecer su visión al amigo Athal Bert de lo que aporta Fate a un Dungeonero, que ayuda mucho.
¿Esto es malo? Pues por un lado no, porque sabes que la historia continuará, todo lo que rodea a la escena será siempre abundante y un perfecto braimstorming de escenarios. Para lo que por cierto son maravillosos los mentados dados de cruces y rayas. Tampoco es bueno, pues la sensación de peligrosidad se reduce demasiado con lo que los combates pasan a ser meros trámites antes de la siguiente escena y no momentos de tensión en los que los personajes son llevados hasta sus límites (o al menos así deberían interpretarse) y que seguidamente, fueran explosiones de júbilo ante una gran victoria o un decepcionante drama con pérdidas irrecuperables y nuevas tramas.
Jugador con Armas CC +4 vs Goblin Armas CC +1
En mi experiencia personal, jugando a Vahêlan, un pequeño, humilde y personal escenario de campaña, los componentes de las sesiones han pasado mucho más miedo y trataban de evitar los combates en sistemas como Pathfinder. Con FATE se sentían confiados ya que una vez los personajes van avanzando, sus habilidades de combate crecen y tener un modificador de Genial +3 ya es algo que te da casi seguridad de una buena tirada. ¡Que sí, que siempre te pueden salir cuatro negativos dos veces! pero raro es.
¿Y en vuestras partidas con FATE cómo llega la emoción? ¿Son los combates muy mortales? ¿Soy un DJ madre? A esta última casi que os respondo yo… “Sin duda…”
Para mi Fate es un sistema interesante, que ha puesto reglas a la narración de una forma bastante original y que consigue traer a la realidad el sueño de los Torearroles, pero aunque intenta mantenerse en equilibrio para no perder a aquellos jugadores que, al fin y al cabo, les gusta tirar dados, lo hace de una forma en la que parece que va a caer de la cuerda floja en cualquier momento.
Me parece un acierto que exista un sistema como Fate para los jugadores y narradores que lo necesitan, pero es un sistema que no sirve con todo el mundo.